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一、概念
策略模式(Strategy):它定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。(原文:The Strategy Pattern defines a family of algorithms,encapsulates each one,and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.)
图1 策略模式类图
优点:
1、 简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
2、 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
3、 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
1、 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
2、 在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象。(这本身没有解除客户端需要选择判断的压力,而策略模式与简单工厂模式结合后,选择具体实现的职责也可以由Context来承担,这就最大化的减轻了客户端的压力。)
参考阅读:
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二、我的理解
其实这个策略模式和简单工厂模式一样,仅仅是对面向对象继承中常用的Override技术的一种应用。简单工厂模式中有一个工厂类,负责根据输入参数的不同来生成不同的子类,并将生成的子类作为基类返回(这样可以让客户端在使用的时候很方便)。客户端只需要调用工厂类创建一个基类的实例,然后调用这个实例的函数来实现自己的功能。而策略模式中的Context类的功能基本上就是对工厂类的强化版本,它也负责根据输入参数来生成不同的类,只是它并不返回生成类,而是将生成类所实现的功能接口包装一次,提供给客户。这样对客户来说,他们只需要知道这一个Context类就可以完成他们想要的功能,而不必再知道其他的信息。
三、策略模式与简单工厂模式结合的代码实现
下面以一个简单的商场收银系统为例,演示一下策略模式与简单工厂模式结合的使用。我将这个系统用两个工程实现。一个工程实现商场计费的业务功能,另一个工程用于实现POS机上的界面,也就是客户端。
首先介绍第一个工程:
1. 实现计费功能的基类(这里用抽象类实现):
2. 实现具体计费功能的子类:
2.1 实现打折计费的子类:
2.2 实现返现计费功能的子类:
3. Context类
好,算法完成了,下面介绍客户端,界面如图2所示:
图2. 商场收银系统界面
下面看一下,确定按钮后面的代码: